云书斋 -ActionScript大型网页游戏开发
本书资料更新时间:2025-01-20 16:08:31

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ActionScript大型网页游戏开发书籍详细信息

  • ISBN:9787115242716
  • 作者:暂无作者
  • 出版社:暂无出版社
  • 出版时间:2010-12
  • 页数:240
  • 价格:45.00元
  • 纸张:暂无纸张
  • 装帧:暂无装帧
  • 开本:暂无开本
  • 语言:未知
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  • 更新时间:2025-01-20 16:08:31

内容简介:

本书阐述了多人网页游戏的许多基本概念,以及如何使用ActionScript将其实施到项目中。读完本书,你将掌握:

◇如何连接用户来实现实时交互;

◇何时选择在服务器或客户端进行游戏逻辑裁决;

◇时间同步技术;

◇通过航位推测平滑算法隐藏网络延时;

◇区块式游戏的等距视图技术;

◇对虚拟世界中的化身进行定制和渲染的技术。

利用这些知识,你也能开发出实时多人合作游戏,构造出自己的虚拟世界。


书籍目录:

第1章 网页游戏概述  1

1.1 客户端技术  1

1.2 多人游戏适合的领域  2

1.2.1 典型目的  2

1.2.2 小结  4

第2章 连接用户  5

2.1 连接技术  5

2.1.1 P2P架构  6

2.1.2 轮询  8

2.1.3 Socket服务器  10

2.2 可供选择的Socket服务器  10

2.2.1 Adobe Flash Media Interactive Server   11

2.2.2 Red5  11

2.2.3 ElectroServer 4   11

第3章 安全:你要面对所有人   12

3.1 逻辑安全性  12

3.2 物理安全性  13

3.2.1 问题与解决方案   14

3.2.2 防火墙:有趣有利   16

3.2.3 知己知彼,百战不殆   17

3.2.4 关于安全性的最后说明 21

第4章 介绍ElectroServer   22

4.1 关于服务器的一些概念   22

4.1.1 用户  22

4.1.2 房间  23

4.1.3 区  23

4.1.4 聊天  24

4.1.5 好友  25

4.1.6 EsObject  26

4.1.7 扩展  27

4.2 安装ElectroServer  29

4.2.1 Windows系统下的安装 29

4.2.2 Linux/UNIX系统下的安装 30

4.2.3 Mac OS X系统下的安装   31

4.3 编写hello world程序  31

4.3.1 ElectroServer API   31

4.3.2 编写你的第一个聊天信息 32

4.4 管理面板  36

第5章 聊天  40

5.1 概述  40

5.1.1 聊天能见度  40

5.1.2 聊天类型  41

5.1.3 房间概念  43

5.1.4 聊天过滤  44

5.2 一个简单的聊天室  46

5.2.1 功能  46

5.2.2 逐步讲解  47

第6章 游戏逻辑决策位置   55

6.1 一些新概念  55

6.1.1 客户端权威型  55

6.1.2 服务器端权威型   57

6.1.3 何时采用何种模式   58

6.2 ElectroServer插件概念   58

6.2.1 插件  59

6.2.2 与插件对话  59

6.2.3 EsObject对象格式化方法 60

6.3 安装扩展  61

6.3.1 服务器级组件  61

6.3.2 创建扩展  62

6.4 挖宝游戏  63

6.4.1 游戏特点  63

6.4.2 逐步讲解  63

6.4.3 最小化交换数据   64

6.4.4 维持用户列表  65

6.4.5 DigGame类  65

6.4.6 服务器端代码  71

第7章 实时运动  74

7.1 响应控制  74

7.2 路径类型  75

7.2.1 路点  75

7.2.2 矢量/航向  75

7.2.3 视线  76

7.3 基于帧的运动  77

7.3.1 何时使用基于帧运动   77

7.3.2 当前位置:Here I am   77

7.4 网络延时与时钟同步  81

7.4.1 ping和网络延时   81

7.4.2 使用Clock类   83

7.5 基于时间的运动  84

7.5.1 运动公式/可预测的运动 .84

7.5.2 网络延时隐藏  84

7.5.3 加速度  87

7.5.4 Heading类和Converger类 88

第8章 游戏大厅系统  93

8.1 常见功能  93

8.2 游戏流程  95

8.2.1 等待状态  96

8.2.2 初始化状态  97

8.2.3 游戏进行状态  97

8.2.4 游戏结束  98

8.3 游戏:挖宝2  99

8.3.1 全新的ElectroServer概念 99

8.3.2 大厅系统范例   100

8.3.3 在ElectroServer中注册游戏类型  104

第9章 实时坦克游戏  105

9.1 游戏简介  105

9.2 权威和预测  107

9.2.1 坦克路径  107

9.2.2 射击  107

9.2.3 碰撞检测  108

9.3 视线  110

9.3.1 线段交点  110

9.3.2 路径验证  112

9.3.3 碰撞预测  113

9.4 游戏消息  114

9.5 迷你地图  115

9.6 消息集成  116

9.7 关卡编辑器  117

9.8 立体音效  118

第10章 区块式游戏  121

10.1 区块式关卡与绘制式关卡   121

10.2 区块式方法的其他优点   122

10.2.1 性能  122

10.2.2 何时执行游戏逻辑判断 125

10.3 A*寻路算法  126

10.3.1 算法概念  126

10.3.2 伪码  128

10.3.3 寻路范例  130

第11章 合作游戏  135

11.1 合作游戏的类型与方式   135

11.1.1 合作游戏的类型   135

11.1.2 合作游戏的方式   136

11.2 游戏:“超级泡泡兄弟”   137

11.3 服务器端与客户端:谁来决策游戏逻辑  139

11.3.1 客户端  140

11.3.2 服务器端  140

11.3.3 理解游戏原理   140

11.4 游戏消息  142

11.5 客户端细节  143

11.5.1 初始化关卡   143

11.5.2 玩家的位置   143

11.5.3 切换开关、静止闸门与激光塔  144

11.5.4 推岩石  146

11.5.5 结论和扩展   149

第12章 等距视图技术  150

12.1 等距视图技术的基础知识与优点 150

12.1.1 等距视图中的对象   150

12.1.2 区块  152

12.1.3 虚拟世界范例   153

12.1.4 等距视图技术的更多话题 154

12.2 技术视角  155

12.2.1 几何原理  155

12.2.2 Isometric类   156

12.2.3 创建一个网格   158

12.2.4 选择区块  161

12.3 排序算法  162

12.3.1 逻辑  163

12.3.2 排序范例  164

第13章 化身  169

13.1 了解化身  169

13.2 绘制化身的方法  170

13.2.1 木偶法  171

13.2.2 叠层动画法   172

13.2.3 精灵序列图技术   173

13.2.4 3D渲染法   174

13.2.5 试试视频  175

13.3 精灵序列图  175

13.3.1 叠放原则  175

13.3.2 性能表现  176

13.4 创建与定制化身  178

13.4.1 概述  179

13.4.2 AnimationLoader类和SpriteAnimation类 179

13.4.3 AvatarCustomizationScreen类  182

第14章 虚拟世界  184

14.1 共同特征  184

14.2 “古老家园”  186

14.3 地图文件  188

14.3.1 XML格式  188

14.3.2 地图编辑器   191

14.4 地图的渲染生成  192

14.4.1 Map类  192

14.4.2 Isortable接口   192

14.4.3 ItemDefinition类 193

14.4.4 Item类  193

14.4.5 ItemManager类   193

14.5 虚拟世界  194

14.5.1 化身管理  196

14.5.2 行走  197

14.5.3 排序  199

第15章 好友系统  203

15.1 关系  203

15.1.1 关系类型  203

15.1.2 建立关系  204

15.2 “古老家园”中的好友   205

15.2.1 加载好友列表   206

15.2.2 显示在线好友   207

15.2.3 添加好友  207

15.2.4 移除好友  208

15.2.5 查看好友列表   208

15.2.6 可改进之处   209

第16章 用户之家  210

16.1 “打开房间”  210

16.2 “古老家园”中的用户之家   213

16.2.1 访问与装饰   213

16.2.2 数据与事务处理   214

16.2.3 用户界面  216

附录 创建范例扩展包  220


作者介绍:

Jobe Makar Electrotank公司的创办人、游戏及虚拟世界首席架构师,该公司主要为在线多人游戏和虚拟世界开发提供技术支持和服务。他是应用广泛的EUP虚拟世界和MMOG平台(www.eupsite.com)的开发人员之一。最近十年里,他共开发了200多款Flash游戏和9个虚拟世界。他还写过几本关于高级Flash、ActionScript和游戏编程的书。


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书籍摘录:

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其它内容:

书籍介绍

本书阐述了多人网页游戏的许多基本概念,以及如何使用ActionScript将其实施到项目中。读完本书,你将掌握:

◇如何连接用户来实现实时交互;

◇何时选择在服务器或客户端进行游戏逻辑裁决;

◇时间同步技术;

◇通过航位推测平滑算法隐藏网络延时;

◇区块式游戏的等距视图技术;

◇对虚拟世界中的化身进行定制和渲染的技术。

利用这些知识,你也能开发出实时多人合作游戏,构造出自己的虚拟世界。


书籍真实打分

  • 故事情节:3分

  • 人物塑造:6分

  • 主题深度:5分

  • 文字风格:9分

  • 语言运用:3分

  • 文笔流畅:6分

  • 思想传递:4分

  • 知识深度:7分

  • 知识广度:3分

  • 实用性:4分

  • 章节划分:7分

  • 结构布局:8分

  • 新颖与独特:6分

  • 情感共鸣:7分

  • 引人入胜:3分

  • 现实相关:8分

  • 沉浸感:5分

  • 事实准确性:5分

  • 文化贡献:3分


网站评分

  • 书籍多样性:5分

  • 书籍信息完全性:4分

  • 网站更新速度:8分

  • 使用便利性:7分

  • 书籍清晰度:9分

  • 书籍格式兼容性:6分

  • 是否包含广告:8分

  • 加载速度:4分

  • 安全性:5分

  • 稳定性:8分

  • 搜索功能:8分

  • 下载便捷性:3分


下载点评

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下载评价

  • 网友 相***儿: ( 2025-01-20 00:12:00 )

    你要的这里都能找到哦!!!

  • 网友 寿***芳: ( 2024-12-28 22:41:38 )

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  • 网友 车***波: ( 2025-01-11 10:50:41 )

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    可以可以可以

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  • 网友 权***颜: ( 2024-12-27 12:06:18 )

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  • 网友 堵***格: ( 2025-01-11 02:00:29 )

    OK,还可以

  • 网友 习***蓉: ( 2024-12-23 00:14:31 )

    品相完美

  • 网友 冷***洁: ( 2025-01-17 17:38:16 )

    不错,用着很方便

  • 网友 方***旋: ( 2024-12-31 10:32:28 )

    真的很好,里面很多小说都能搜到,但就是收费的太多了

  • 网友 郗***兰: ( 2025-01-07 03:29:00 )

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  • 网友 潘***丽: ( 2024-12-28 09:31:40 )

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  • 网友 汪***豪: ( 2025-01-20 05:40:32 )

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  • 网友 仰***兰: ( 2024-12-29 04:28:10 )

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